
Questo volume si rivolge a tutti gli operatori delle scienze motorie come un pionieristico tentativo di percorrere ed intrecciare i punti di prossimità esistenti tra il mondo delle attività motorie e quello delle tecnologie informatiche all'interno del contesto formativo scolastico. L'obiettivo è ricercato attraverso la proposta di un framework teorico-applicativo, basato sulle teorie del controllo e dell'apprendimento motorio, da adoperare come riferimento per la progettazione e lo sviluppo di applicazioni digitali definite educational exergames. Il testo affronta una lettura critica.
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